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明陞娱乐 腾讯微信手Q “单机游戏专区”的背后野心

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发表于 2018-2-26 10:16:40 | 显示全部楼层 |阅读模式


    2016年1月,腾讯公布了一则重磅消息,其将在微信和手Q的游戏中心添加一个全新板块--单机游戏专区,在新的单机游戏专区中,将会出现更多第三方单机游戏的身影,并将不限于腾讯代理的范围,也可能是联运合作。该项目目前已经上线微信、手Q安卓版本,上线的游戏仅为六款,均出自腾讯精挑细选的产品,其中大多都曾经获得苹果商店的推荐以及一些极具潜力的精品新作,包括有苹果推荐的独立游戏《纪念碑谷》、脸萌概念的三消游戏《萌面星球》等均在其中。腾讯推出单机游戏中心目的何在?

被忽视的休闲单机大盘子
从全球市场来看,2015年iOS & Google Play手游收入TOP10中三消类手游占了四席,此类休闲单机手游海外收入要比中国整整高出5倍。在美国,手游玩家已增至1.74亿,96%的玩家热衷于三消类手游。在荷兰,休闲单机游戏的绝对玩家数量已超过930万,约占所有玩家数量的89%。同样,游戏普及率达到世界第四的土耳其,手游玩家占到77%,休闲游戏仍是玩家首选。不仅如此,近年韩国手游收入也主要靠轻度休闲游戏,韩国Kakao一家的量占全韩国70%以上的收入份额,其中61%是休闲游戏。

而纵观国内市场,这类休闲类单机手游的精品却屈指可数。由乐元素自主研发的休闲手游《开心消消乐》算是其中的佼佼者,自2013年上线后短短时间内月流水就已突破了3000万元大关。两年时间里依然占据苹果商城以及各个安卓渠道榜单前列的位置,据Questmobile近日发布2015Q3移动互联网报告,目前《开心消消乐》DAU已经高达3500万左右,月流水破亿。在国内作为一款轻度的三消类手游《开心消消乐》的表现可谓惊人。但炫目的数据背后却有着值得游戏人思考的地方,这么大的盘子下为什么长达几年的时间里来来去去却还是这么几款休闲单机独霸天下。据笔者分析其中原因有二:
一来在玩家硬件质量和软件环境都不断提升,重度手游特别是MOBA类手游被视为2015年手游的下一个风口,人人都举起移动电竞的大旗,而玩家却在台下不知其所以然。如今资本又将八字还没一撇的 VR技术带入人们的视野中,一大批具有“前瞻”能力的CP们手游还没摸透就开始了一条摸石之路,自以为驰骋在科技的潮流前沿,像休闲单机这类“史前玩物”更是不屑的去摆弄。
二来在国内大环境下的创新意识匮乏,竞争的产品愈来愈多,市场不会给你太多创新的时间。创新游戏在吸量方面需要调优,同样的渠道,资源位只有人家换皮甚至带IP的几分之一,因此很多CP开始妥协,创新也是进入了一个恶性的循环,这种环境下催生出来 “饿殍遍野”的山寨胚子。
腾讯推出单机游戏中心野心何在?
笔者注意到,从1月12日首批上线的三款产品,到今天再次上线三款产品之后,“单机”列也由最初排在末尾的游戏类别调整到了第一位。从第二批上线的产品可以看出,腾讯这次更多突出强留存、强趣味性如《萌面星球》和《小鱼飞飞》这类具有创意的全新精品单机。腾讯能否改变整个单机休闲游戏的命运也许将正式拉开序幕。
谈到腾讯此行的野心,往大义上说,单机游戏中心的上架将会为这些相对优质的单机游戏提供一个不错的推广平台,这让人想到steam的青睐之光以及之前锤子游戏中心将扶持独立游戏发展的案例。往私利上扯免不了想笼络更多流量,全面覆盖自己的用户群体,当然这也无可厚非。先不管腾讯的目的是为人为己,谁都不可否认微信的天然优势确实能为单机游戏的发展推波助澜。
微信社交的强势:休闲单机游戏可以让人们随时随地的进行休闲与社交,通过微信的无限制的扩散,口口相传及分享,强大的交互性一旦发挥肯定又是一次爆发。目前休闲单机“薄利多销”,该用户数量一旦增加,总收入也将会是天文数字。2013年腾讯游戏专为微信和手机QQ用户量身打造的首款平台游戏《天天爱消除》,社交首次成为游戏乐趣的重要因素-- “排名”、“送红心”所产生的社交乐趣已经让很多玩家放不下手机。
微信支付的崛起:微信支付已在部分棋牌和休闲游戏中的占比超过了70%,付费arpu和结算率均有提升,总体收益上升了20%。可以预见微信支付将成为继运营商后的主力支付渠道,并很有可能赶超;而运营商这块,2015年在国家监管部门“运营商投诉量过高”等一系列政策的出台之后,主要依赖于运营商合作而分发的单机游戏厂商的生存空间受到了更大的挤压,只要之前走运营商短代的,收入普遍减半,降幅高的能有三分之二。而新兴的支付方式将有机会将休闲单机手游带出这一时间段的寒冬。
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